آموزش پایتون
آموزش پایتون
آموزش پایتون که یک زبان برنامه نویسی محبوب است، و توسط گیدو ون روسوم ایجاد شده و در سال 1991 منتشر شد، در عصر حاضر از اهمیت ویژه بر خوردار است.
آموزش اتصال به MY SQL در پایتون
برای به نتیجه رسیدن در نصب و موفقیت آمیز بودن آن و استفاده از “اتصال دهنده MySQL” قبل از نصب آن ، باید یک صفحه Python با محتوای زیر ایجاد نماییم:
demo_mysql_test.py : import MySQL. Connector :demo_mysql_connection.py Import MySQL. Connector mydb = mysql.connector.connect ) ",host="local host ",user=" your username "password="your password ( print (mydb)
آموزش نصب برنامه پایتون
برای نصب پایتون بر روی ویندوز، وارد مرورگر ویندوز شده و با تایپ آدرس سایت پایتون وارد سایت مرجع می شویم،
از منوی اصلی قسمت دانلود را انتخاب می کنیم.
در زیر گزینه دانلود، پلت فرم هایی که می توانید پایتون را روی آنها نصب کنید نمایش داده می شود، و همین طور نمایش آخرین ورژن پایتون که شما می توانید بر روی سیستم خود نصب کنید.
خرید آموزش آنلاین پایتون
آموزش Jupiter notebookژوپیتر نوت بوک در پایتون(ایجاد یک فایل جدید)
در ابتدا به توضیح نحوه ایجاد یک فایل در Jupiter Notebook می پردازیم.
برای این کار یعنی ساختن یک فایل در Jupiter، ابتدا وارد ژوپیتر می شویم.
روش اول در باز کردن ژوپیتر:
در این روش که بسیار ساده است، در مکان جستجوی windows عبارت Jupiter را تایپ می کنیم .
روش دومِ برای وارد شدن به ژوپیتر از جانب Anaconda Navigator
باز ه مانند روش قبل وارد کادر جستجوی windows شده و با تایپ عبارت Anaconda Navigator در صدد ورود به پایتون می شویم.
سپس از روی پنجره باز شده گزینه lunch را انتخاب می کنیم، تا برنامه اجرا گردد.
پس از اجرا و وارد شدن به صفحه جدید می توانیم با انتخاب new و کلیک بر رویش فایل جدید را ایجاد می کنیم و که در این صفحه می توانیم ورژن پایتون را انتخاب کنیم و حتی امکان این را داریم تا فایل ساخته شده را تغییر نام دهیم.
آموزش پایتون صفر تا صد
مثال 1:
print("Hello, World!")
می توان کد پایتون را با ویرایشگرهای سیستم ویندوز، ویرایش کرد و جملات دیگری را چاپ نمود.
مدیریت پرونده Python
در بخش مدیریت پرونده پایتون ما با نحوه باز کردن ، خواندن ، نوشتن و حذف پرونده های موجود در فولدر پایتون آشنا می شویم.
متغیرها در پایتون محفظه دارند، و برای ذخیره مقادیر داده ها هستند. پایتون هیچ فرمانی برای اعلام یک متغیر ندارد.
یک متغیر در لحظه یک محفظه است برای اولین مقدار که به آن اختصاص داده می شود.
به مثال زیر دقت کنید:
x = 5 y ="John print(x) print(y)
متغیرها نیازی به اعلام با نوع خاص خود ندارند و حتی می شود پس از تنظیم نیز متغییر را تغییر داد.
مثالی در مورد تغییر متغیرها:
x = 4 # x is of type int x = "Sally" # x is now of type str print(x)
اپراتورهای آموزش برنامه پایتون
از اپراتورها برای انجام عملیات بر روی متغیرها و مقادیر استفاده می شود.
مثال:
Print (10+5)
خروجی این مثال می شود:
(15)
در پایتون اپراتورها به گروه های زیر تقسیم می شوند:
- عملگرهای حسابی
- اپراتورهای واگذاری
- اپراتورهای مقایسه
- عملگرهای منطقی
- اپراتورهای هویت
- اپراتورهای عضویت
- عملگرهای بیتی
آموزش اپراتورهای واگذاری پایتون
عملگرهای انتساب برای اختصاص مقادیر به متغیرها استفاده می شوند
operator | sample | Same as |
= | X=5 | X=5 |
+ = | X+=3 | X=x+3 |
– = | x-=3 | X=x-3 |
*= | X*=3 | X=x*3 |
/ = | x/=3 | X=x/3 |
% = | X%=3 | X=x%3 |
// = | x//=3 | X=x//3 |
**= | X**=3 | X=x**3 |
&= | X&=3 | X=x&3 |
=| | X|=3 | X=x|3 |
=^ | X^=3 | X=x^3 |
>>= | x>>=3 | X=x>>3 |
<<= | X<<=3 | X=x<<3 |
آموزش اپراتورهای مقایسه پایتون
برای مقایسه دو مقدار از عملگرهای مقایسه استفاده می شود
Operator | Sample | Same as |
== | مساوی | X==y |
!= | نامساوی/مخالف | X! =y |
> | بزرگتر از | x>y |
< | کوچکتر از | X<y |
>= | بزرگتر یا مساوی | X>=y |
<= | کوچکتر یا مساوی | X<=y |
آموزش اپراتورهای منطقی پایتون
از عملگرهای منطقی برای ترکیب عبارات شرطی استفاده می شود:
عملگر | توصیف | مثال |
And | اگر دو گزینه درست باشد نتیجه درست است | X<5 , x<10 |
or | اگر فقط یکی از گزینه ها درست باشد،نتیجه درست است. | X<5 یا x<4 |
not | نتیجه را معکوس کنید ، اگر نتیجه درست باشد، نادرست بر می گرداند. | Not(x<5 و x<10) |
آموزش اپراتورهای هویت پایتون
از عملگرهای هویت برای مقایسه اشیا استفاده می شود ، البته اگر برابر نباشند، اما اگر در واقع همان شی با محل حافظه مشابه باشند
عملگر | توصیف | مثال |
is | اگر هر دو متغیر یک شی باشند ، درست برمی گردد | X is y |
Is not | اگر هر دو متغیر یک شی نباشند درست برمی گردد | X is not y |
آموزش اپراتورهای عضویت پایتون
از اپراتورهای عضویت برای آزمایش اینکه توالی در یک شی ارائه شده استفاده می شود
مثال | توصیف | عملگر |
X in y | اگر توالی با مقدار مشخص شده در شی موجود باشد ، True را برمی گرداند | in |
X not in y | اگر توالی با مقدار مشخص شده در شی موجود نباشد ، True را برمی گرداند | Not in |
آموزش اپراتورهای پایتون Bitwise
از عملگرهای Bit برای مقایسه اعداد (باینری) استفاده می شود:
توصیف | اسم | عملگر | ||
اگر هر دو گزینه درست باشد، نتیجه درست خواهد شد. | and | & | ||
اگر فقط یک گزینه درست باشد، نتیجه درست خواهد بود. | or | | | ||
اگر فقط یک گزینه درست باشد، هر دو گزینه را درست نشان می دهد. | xor | ^ | ||
همه گزینه ها را معکوس می کند. | not | ~ | ||
با فشار دادن صفر به سمت راست به سمت چپ حرکت میکند و بیت های سمت چپ قرار می گیرند | Zero fill left shift | << | ||
با فشار دادن کپی های سمت چپ از سمت چپ ، به سمت راست حرکت کرده و بیت های سمت راست سقوط می کنند |
|
>> |
خرید آموزش آنلاین پایتون
آموزش انواع داده داخلی در پایتون
در برنامه نویسی پایتون، نوع داده مفهوم مهمی است.
متغیرها نیز در پایتون می توانند، انواع مختلف داده را ذخیره و استفاده کنند، و با انواع آن متفاوت داده ها فعالیتهای مختلف انجام دهند.
Pythonبه طور معمول پیش فرض انواع داده ها است که در جدول زیر آنها را دسته بندی و معرفی کرده ایم.
str | نوع متنی یا رشته ای |
int، float،complex | انواع عددی |
list، tuple،range | انواع توالی |
dict | انواع نقشه برداری |
set، frozen set | انواع تنظیمات |
bool | نوع بولی |
bytes، byte array،memory view | نوع دودویی |
آموزش تعیین نوع متغیر در آموزش برنامه پایتون
پایتون یک زبان شی گرا است، اگر موردی پیش آید، و بخواهید یک نوع از متغییر را به طور مشخص نمایش دهید، با توان ریخته گری پایتون و استفاده از کلاس برای تعریف انواع داده در پایتون می توانید این کار را انجام دهید.
پس ریخته گری در پایتون با استفاده از توابع سازنده زیرانجام می شود:
- ()int یک عدد صحیح است ، و یا یک float( با حذف تمام اعشار) است و یا یک رشته به معنای واقعی می سازد (ارائه رشته نشان دهنده یک عدد کامل است)
- ()float یک عدد شناور از یک عدد صحیح است، یک float تحت اللفظی یا یک رشته به معنای واقعی می سازد (ارائه رشته نشان دهنده، یک عدد صحیح شناور است)
- () str رشته ای را از طیف گسترده ای از انواع داده ها ، از جمله رشته ها ، حروف صحیح و حروف الفبا می سازد.
مثال از اعداد صحیح:
x = int (1) # x will be 1 y = int (2.8) # y will be 2 z = int ("3") # z will be 3
مثال از اعداد شناور:
x = float (1) # x will be 1.0 y = float (2.8) # y will be 2.8 z = float ("3") # z will be 3.0 w = float ("4.2") # w will be 4.2
مثال از رشته ها:
x = str ("s1") y = str (2) z = str (3.0)
آموزش دکوراتورها در آموزش برنامه پایتون
دکوراتورها دستورالعمل های ساده ای هستند که توابع مرتبه بالا را فراخوانی می کنند.، یعنی تابعی را به عنوان ورودی می گیرند و بدون تغییر در ماهیت تابع در رفتارش تغییر ایجاد می کنند و در نهایت برمی گردانند.
قبل از توضیح دکوراتورها نیاز به آشنایی با توابع را داریم، در تعریفی کلی از توابع این تعریف عموما قابل درک است که توابع یکسری آرگومان را بر می گردانند.
ایده ی جذاب برای دکوراتورها در آموزش برنامه پایتون
ایده جذاب در وجود دکوراتورها در پایتون، فانکشنالیتی آنها است، به طوری که می توانیم یک کلاس به تابع اضافه کنیم. دکوراتورها در پایتون باعث کارایی تابع هستند، به طوری که این امکان برای تابع مهیا می شود که یکسری کارکردهای خارجی و اضافه بر کارکردهای خود تابع را دارا باشد.
زبان برنامه نویسی پایتون ایجاد توابع در درون توابع را مهیا می کند و توابع این قابلیت را دارند که آرگومان ورودی ای از نوع تابع دریافت کنند،شاید تصور این باور که دکوراتورها و تکنیک های آنها می توانند شرایط را مفیدتر کنند ، کمی سخت باشد، اما در عمل مشخص گردیده که دکوراتورها در استفاده پذیری مجدد کدها بسیار مفید بوده اند. دکوراتورها در پایتون باعث ویژگی بسیار قدرتمندی هستند که به پایتون این قابلیت را می دهند که بتواند دو تابع را با هم تلفیق کند.
آموزش برنامه پایتون در شیوه استفاده
آموزش و یادگیری شیوه استفاده از دکوراتورها در پایتون، قابلیت شگفت انگیز خوانایی کدهایتان را برای شما افزایش می دهد. یکی از قدرتها غیر قابل انکار دکوراتورها، تغییر تابع بدون دسترسی به بلاک فانکشن که باعث تغییر رفتار در تابع می شود و می تواند کدهای جدیدی را به تابع اضافه کند. در مسیر آموزش و یادگیری زبان پایتون، از دکوراتور استفاده صحیح نکته ای قابل توجه است، که برای هر برنامه نویس جز ملزومات کارش حساب می شود.
برنامه نویسانی که از فلسک یا فریمورک همانند Click استفاده میکنند، کاملا به دکوراتورها مسلط هستند، ولی در مقابل تعداد زیادی از توسعه دهندگان، با شیوه استفاده از دکوراتورها آشنا هستند اما در عمل توان نوشتن حتی یک دکوراتور را هم ندارند.
آموزش دکوراتور نویسی در آموزش برنامه پایتون
نوشتن دکوراتور با علامت “@” قبل از تابعی که می خواهیم با آن دکوریت بنویسیم آغاز می گردد.در واقع از هر تابع برای ساخت یک دکوراتور ایده می گیریم. درکل ما از یک تابع مشخص استفاده می کنیم و کارکرد آن تابع را تغییر می دهیم و به زبان برنامه نویسی آن را گسترش یا توسعه می دهیم.
یک مثال ساده: تابع A و تابع B را داریم،حالا با کمک دکوراتور نویسی سطح کارایی تابع B را به کمک تابع A بیشتر می کنیم.
نتیجه اینکه دکوراتور یک ورودی به نام تابع را دریافت می کند و یک خروجی متفاوت از تابعی که دریافت کرده به عنوان خروجی به ما می دهد.
مثلا: تابع نمونه به صورت style و به عنوان تابع ورودی در این عملیات استفاده می کنیم.
Def style (f1) : Print ('--------------------') ()f1 Print ('--------------------')
و تابع دوم هم تابع زیر منظور می گردد. این تابع فقط یک متن کاملا ساده را چاپ میکند.
تابعی با چاپ یک متن در آموزش برنامه پایتون
:()Def print_some_text
Print (“Hello World”)
در این مرحله تابع دوم را به عنوان آرگومان به تابع اول می دهیم، به صورت زیر.
Style (print_some_text)
در مرحله اخر هم قبل از تعریف تابع دوم @ را به عنوان تابع اول اضافه می کنیم.
@style
و در نهایت ما تابع زیر را داریم با عملکرد متفاوت از دو تابع مورد استفاده اجرا خواهیم کرد.
()@style Def print_some_text ():Print (“Hello World”) print_some_text
تابع اصلی یا همون تابع style یه بخش اساسی به نام return که باعث حذف ارور تایپی می گردد را کم دارد، و ارور مقدار None Type را بر می گرداند، برای جلوگیری از پیش آمدن این ارور میتوانیم یک تابع دیگر را در مسئله بگنجانیم، یکی تابعی که کار استایل دهی را به انجام برساند و دیگری تابعی که همان تابع استایل را بر می گرداند.
برگشت به تابع style درآموزش برنامه پایتون
برای این کار میتونیم یه تابع دیگه داشته باشیم که اون تابع کارهای استایل دهی رو انجام میده و در نهایت تابع style همون تابع رو برمیگردونه. پس برای تکمیل کدها به تابع style برمیگردیم تا با ویرایش کدها به کد نهایی برسیم.
Def style (f1):Def final ():Print (‘————‘)f1 ()Print (‘————‘) Return
final آموزش ویژگیهای قدرتمند از دکوراتورها در پایتوناگر کاربری قصد دارد، که یک کلاس با درجه حرارت بسازد و آن کلاس را به درجه سلسیوس ذخیرهکند، راه حلی به جز استفاده از ویژگیهای دکوراتورها در پایتون به نظرش می رسد. و یا اگر به دنبال متدی است تا درجه حرارت را به فارنهایت تبدیل و پیاده سازی کند،کدام راه می تواند برایش مفید و قابل اجرا باشد.
شاخص های دکوراتورها در آموزش برنامه پایتون
از ویژگیهای شاخص دکوراتورها در پایتون، استخراج مفهوم دکوراتورهای “@property” است، که گزیده ای از آن را در مبحث شی گرایی (Object Oriented Programming) )آشنا شدیم. در عمل کپسوله سازی در کلاس ها در مبحث شی گرایی، نیاز به متدهایی همچون متد “getters”و متد “setters” کاملا محسوس است.
در برخی موقعیت ها، استفاده ازاین کدها می تواند با هدف اصلی پایتون یعنی خوانایی بسیار خوب کد مغایر باشدبه همین دلیل دکوراتور”@property” در پایتون، از سینکس های اصلی پایتون محسوب می گردد، که می تواند در تنظیم متدهای “getters” و “setters” را بدون مشکل و مختصر انجام دهد. ترکیب درست توابع در دکوراتورهای پایتوندر تعداد زیادی از توابع دکورات انجام می شود، که در این صورت دکوراتورها زنجیرهای از تغییرات و تاثیرات می شوند، واین تغییرات و تاثیرات دکوراتورها در پایتون بر روی توابع به صورت زنجیرهای اعمال میگردد، و تا انتها این روند ادامه پیدا میکند.
مثال ساده ای از ترکیب توابع در دکوراتورهای پایتون:
@a @b @c :()Def hello Print ('hello')
بااین مثال به وضوح ترکیب توابع در فرمول hello = a(b(c(hello))) را می بینیم و اجرا می کنیم.
توابع در آموزش برنامه پایتون
تعریف یک تابع در پایتون
توابع معمولا برای فراهم کردن عملکردهای مورد نظر تعریف می شوند. در این بخش چند نمونه قوانین ساده برای تعریف تابع در پایتون داریم:.
- بلوک تابع معمولا با کلمه کلیدی def شروع می شود.
- تمام آرگومان های ورودی درون پرانتز قرار می گیرند.
- عبارت اول یک تابع می تواند یک رشته برای توصیف مستندات تابع یا docstring.باشد.
- بلوک کد نویسی در تابع با علامت کالن آغاز می گردد. و دکورش به صورت تو رفته (indented) است.
- عبارت return برای خارج شدن از تابع است، و می تواند به دلخواه یک مقداری را برگرداند.
تابع مجموعه ای از کدها است که فقط در صورت فراخوانی اجرا می شود.
مثال از ایجاد یک تابع:
:()def my_function
print (“Hello from a function” )
آموزش فراخوانی تابع در آموزش برنامه پایتون
برای فراخوانی یک تابع ، از نام تابع استفاده کنید:
:()def my_function
print(“Hello from a function”)
()my_function
اطلاعات را می توان به عنوان آرگومان با توابع منتقل کرد.
آرگومان ها بعد از نام تابع ، در داخل پرانتز مشخص می شوند. می توانید هر تعداد آرگومان را که می خواهید اضافه کنید ، فقط آنها را با کاما جدا کنید.
در مثال زیر یک تابع با یک آرگومان (fname) داریم. وقتی تابع فراخوانی می شود:
:def functionname( parameters ) "function_docstring" function_suite return [expression] :def my_function ( fname) print(fname + " Refsnes") my_function( "Emil") my_function( "Tobias") my_function( "Linus")
توابع داخلی در آموزش برنامه پایتون (Built-in Functions)
توابع داخلی در پایتون قسمتی از کتابخانه استاندارد پایتون محسوب می شود. تعریف توابع در مفهوم کلی یعنی انجام عملیاتهای متفاوت ریاضی که در زبان برنامه نویسی پایتون موجود هستند.
· Abs ()
این تابع یک عدد چه مثبت چه منفی را به عنوان ورودی می گیرد و قدر مطلق همان عدد را به عنوان خروجی برمیگرداند، به طوری که خروجی این تابع همواره مثبت است.
Var11 = -21.55 Var12 = 10 Print (abs (var1)) Print (abs (var2)) Output: 21.55 10
· () Bin
این تابع، یک عدد صحیح را ورودی می گیرد و در خروجی یک رشتهی باینری تحویل میدهد، نکته: این تابع نمی تواند عدد اعشاری را به عنوان ورودی بگیرد و خروجی عدد باینری تحویل دهد.
Var11 = bin (4) Var12 = bin (-10) Print ("convert 4 to binary:" var11) Print ("convert -10 to binary:" var12)
Output:
Convert 4 to binary: 0b100 Convert -10 to binary: -0b1010
· ()Chr
تابع chr در پایتون یک آرگومان به عنوان ورودی می گیرد و کاراکتری که برای آن عدد صحیح است را نمایش می دهد:
Var11 = Chr (97) Var12 = Chr (547) Print ("Chr (97) returns the string: var11") Print ("Chr (547) returns the string: var12")
Output:
Chr (97) returns the string: a Chr (8647) returns the string: ȣ
· () Enumerate
تابع enumerate در برنامه پایتون، تابع پیشساخته است و در برنامه (Built-in) در پایتون (python) وجود دارد. به طور کلی تابع enumerate برای یک لیست اجرا می شود، به طوری که عناصر و اندیسهای لیست را همه با هم در نظر میگیرد.
در حلقه های for معمولا از تابع range() استفاده می شود، که از این پس از این تابع هم می توان استفاده کرد، تابع Enumerate آرگومان ورودی یک شی یا کلاس دنباله دار و یا تکرارشونده را دریافت می کند و یک شی یا کلاس از نوع enumerate به عنوان خروجی می دهد:
مثال 1:
a= ["Ali" , " Reza " , "Hossein" , "Sina"]
تابع enumerate در پایتون، شماره اندیس (index) و مقدار (value) رو نمایش می دهد.
Print (list (enumerate (a))) [( 'Ali,0'), ('1, Reza'), ('2, Hossein'), ( '3,Sina')]
مثال 2:
my_list = ["java", " python ", "c"] Enum = enumerate (my_list) Print ("type: type (enum)") Print ("convert the object to a list: list (enum)")
“”””
:Output
<'Type: class <'enumerate Convert the object to a list: [('0, java'), ('1, python'), ( '2,c')]
“”” “
خرید آموزش آنلاین پایتون
· ()Eval
کلمه eval مخفف عبارت evaluate است، که به معنی پیدا کردن یک عبارت عددی یا معادل یک معادله است،
یافتن یک عبارت عددی یا معادل برای یک معادله، فرمول، تابع و …” .
این تابع eval، یک عبارت string را به عنوان ارگومان ورودی در برنامه پایتون دریافت میکند، و بر روی آن ورودی تابع evaluate اجرا میکند و در خروجی مقدار معادل آن را نمایش می دهد.
توابع ()Evalدر برنامه نویسی پایتون یک شی یا کلاس رشته ای را به عنوان ورودی دریافت می کند و محتوای شی یا کلاس را به صورت کدی از برنامه ی پایتون تفسیر میکند:
مثال 1: در مثال زیر یک لیست داریم که داخل (“”)double quotation است و یک string محسوب می گردد.
“a=”[11, 12, 13]
b=eval (a)
Print (b)
خروجی که ما به واسطه این تابع و آرگومان ورودی دریافت می کنیم،
[11, 12, 13]
در تعریف کلی از این تابع، ما معادل string که در ورودی به تابع دادیم را می خواهیم که داخل متغییر b بریزد و نمایش دهد.
مثال 2:
:Def function_1 (var11) Return var1*3 :Def function_2 (var11) Return var1+4 user_input = input ("type name of a function: ") :For var11 in range (2, 4) :If (user_input == 'function_1 (var11)’) Print ("if var11 is ", var11, "the result is equal to:" eval (user_input)) :Elif (user_input == 'function_2 (var11)’) Print ("if var11 is ", "var11", the result is equal to:" eval (user_input)") :Else Print ('Wrong Function') Break
“”””
:Output
Type name of a function: function_2 (var11) If var11 is 2 the result is equal to: 6 If var11 is 3 the result is equal to: 7
:Output
Type name of a function: function_3 (var11) Wrong Function
· ()Float
تابع float آرگومان ورودی را دریافت می کند و خروجی از نوع floatتحویل می دهد.
در بررسی انواع داده در پایتون به 4 نوع داده عددی می رسیم.
- Intiger (int )
- Floating point
- Complex
- Long
Print (float ("13.6")) Print (float (13)) Print (float (6.791e5))
“””
Output:
13.6 13.0 679100.0
“””
· ()Input
نوع عملکرد تابع input به این صورت است که یک شی از نوع str خروجی می دهد، در مثال زیر : دستور سطر اول اجرا می شود، سپس مفسر برنامه پایتون متن ورودی را دریافت می کند. در این مثال متن (hello world ) درج شده است،که با فشردن کلید enter تابع اجرا می شود و کلیه کاراکترهای ورودی در قالب یک شی به صورت str در جایگاه var11 به عنوان خروجی نمایش داده می شود.
مثال 1:
A= eval (input ("enter the first number: ")) B= eval (input ("enter the second number: ")) Print (a+b)
مثال 2:
var11 =("--> ")input Print (var11) Print (type (var11))
Output:
--> Hello world Hello world <'Class str'>
· () Int
این تابع یک مقدار مشخص شده را به عدد صحیح تبدیل می کند.
مثال 1:
Int (value, base)
Value: یک عدد یا رشته ای که می تواند به یک عدد صحیح تبدیل شود
Base:عددی که قالب را نشان می دهد و پیش فرضش 10 است.
x = int("12")
این تابع بسیار پر کاربرد است، به دلیل اینکه اگر شما دو عدد بگیرید و بخواهید مجموع آنها را برگردانید، باید آنها را چاپ نمایید.
A=input ("enter number 1: ") B=input ("enter number 2: ") Print (a+b)
· () Len
این تابع (Len())ویژگیها موجود، در یک شی را برمی گرداند.
وقتی شی یک رشته است ، تابع Len()تعداد کاراکترهای رشته را برمی گرداند.
مثال:
"My list = "Hello x = Len (my list)
· Map (function, iterabl)
از ویژگیهای این تابع ( map() )یک مشخصه بودنش است، که برای هر مورد قابل تکرار وقابل اجرا است. مشخصه مورد نظر به عنوان یک پارامتر به تابع ارسال می گردد.
Map (function, iterables)
Function: عملکردی که برای هر مورد اجرا می شود
Iterables: مجموعه یا یک شی تکرار کننده.هر تعداد تکرار شونده را می توان ، ارسال کر د، پارامتر برای هر تکرارپذیر دارد
· ()Max
تابع max بزرگترن عدد را بر می گرداند. تابع Max () این ویژگی را دارد که آیتمی را که بالاترین ارزش را دارد بر می گرداند.
Max (n1, n2, n3 ...) Max (iterable)
: Iterableقابل تکرار ، با یک یا چند مورد برای مقایسه
مثال:
x = max ("Mike", "John", "Vicky")
نام را به ترتیب حروف الفبا مرتب می کند.
a = (1, 5, 3, 9)
بزرگترین عدد را بر می گرداند.
x = max (a)
· ()Min
این تابع آیتم با پایین ترین ارزش و یا با کمترین ارزش بر می گرداند.
اگر رشته مقادیر باشد ، مقایسه الفبایی انجام می شود.
مثال: x = min(“Mike”, “John”, “Vicky”) این تابع نام را با کمترین مقدار به ترتیب حروف الفبا بر می گرداند.
a = (1, 5, 3, 9)
x = min (a)
کوچکترین مقدار را بر می گرداند
· ()Reversed
ترتیب لیست را معکوس می کند و سپس چاپ می کند.
مثال:
Alph = ["a", "b", "c", "d"] ralph = reversed (alph) for x in ralph: print(x)
· () Sorted
این تابع لیستی مرتب از شی قابل تکرار مشخص است که برمی گرداند.
می تواند به ترتیب صعودی یا نزولی مرتب کند، رشته ها بر اساس حروف الفبا مرتب می شوند و اعداد به صورت عددی مرتب می شوند.
· () Str
این تابع مقدار مشخصی را به یک رشته تبدیل کند.
x = str (3.5) مثال : تبدیل به انواع داده با تابع ()str >>> str(25.4) '25.4' >>> str(1.0e4) '10000.0' >>> str(True) 'True'
· ()Tuple درآموزش برنامه پایتون
این تابع یک لیست از یک جنس تهیه می کند.
x = tuple(('apple', 'banana', 'cherry'))
· ()List
داده ها را لیست می کند.
· ()Type
نوع داده را برمی گرداند
· ()Zip
دو لیست را به هم می چسباند.
این ویژگی، یک شی zip را برمی گرداند .
مثال:
a = ("John", "Charles", "Mike") b = ("Jenny", "Christy", "Monica") x = zip (a, b)